In februari 2017 verscheen op Twitter een bericht over dit bordspel: Rob ’n Run.
Ik was meteen verkocht aan het cartoonachtig artwork van de doos en componenten, alsook aan wat ik las over het spelverloop.
Een coöperatief spel waarin spreken tot een minimum beperkt is. Leuk idee, toch?
Aangezien ik graag meer te weten wou komen over het spel, nam ik contact op met de ontwerper ervan, Michael Luu. Hij vertelde me dat het zijn eerste spelontwerp was en hij van PD-Verlag de kans kreeg om het te publiceren voor het grote publiek. Vuurdoop: SPIEL ESSEN!

20171128_193737In Essen gaf Michael mij dan ook een mooie uitleg over het spel en zijn idee erachter. Ik mocht aanschuiven aan een tafel met 3 Duitsers. Beetje onwennig in het begin, maar met het Engels als voertaal zat de sfeer er al gauw goed in. Dit geeft ook wel de teneur van het spel weer. Het is een luchtig spel waar de rode draad gevormd wordt door het inschatten van elkaar en de hints die gegeven worden.

Waaraan kan je je verwachten bij dit bordspel? Ah zo, heb je het nieuws niet gevolgd dan??? Kranten stonden er vol van! Er is een dievenbende op pad, die onbevreesd toeslaat in hartje Brussel. Een grote buit goudstaven is gestolen! Terwijl de bende op de vlucht is voor de politie, breken ze in ware “Pulp Fiction-stijl” in bij banken die ze op hun weg tegenkomen.

De dievenbende bestaat uit een baas en zijn handlangers. Tijdens het spel mag er overlegd worden welke brandkasten er gekraakt zullen worden. Maar, net zoals in het echte leven, maakt de baas uiteindelijk vanuit zijn luie zetel de eindbeslissing.

Om een safe te openen, moeten de handlangers de code van de gekozen brandkasten kraken. De wispelturige baas houdt echter wel van spelletjes en gaat hen via hints laten raden wat de code is. Deze code bestaat uit minimaal 3 en maximaal 5 gereedschappen. Ze moeten natuurlijk wel voortmaken want ook de politie zit hen op de hielen. Slaagt de dievenbende erin de code te kraken alvorens de politie arriveert, dan kunnen ze verder vluchten naar hun eindbestemming: de luchthaven. Deze kan enkel bereikt worden door voldoende brandkasten te kraken.

Tijdens een ronde doorlopen we steeds de volgende 3 fasen:

Hintfase (optioneel):
De baas gaat zijn handlangers aan de hand van hintkaarten tips geven om hen op het juiste spoor te zetten naar de correcte code.

20180114_152421
Voor deze kraak zijn er 4 verschillende gereedschappen nodig.

Handlangersfase:
Handlangers gaan hier gedekte gereedschapskaarten afgeven aan de baas, om zo de code te kraken. Wanneer de baas voldoende kaarten ontvangen heeft (bepaald door het witte alarm), kan men overgaan naar de volgende fase.

Mogelijke acties van een speler:

1 gereedschapskaart aan de baas geven of
1 x per ronde een onbeperkt aantal kaarten wisselen of
Passen

20171128_194054

Alarmfase:
De baas neemt alle ontvangen kaarten op hand, schudt deze en gaat dan over tot de verdeling ervan. De juiste gereedschappen legt hij open voor zich neer, de foutieve blijven gedekt zodat de handlangers geen extra tips ontvangen. Indien er door de handlangers sportzakkaarten zijn gegeven kunnen zij nu gereedschapskaarten bij krijgen voor de volgende ronde. Vervolgens kijkt de baas of de kraak succesvol was en/of het alarm van het politiebureau is afgegaan.

20180114_152211
De verschillende alarmen in dit voorbeeld voor 5 spelers & 2 spelers.

De 2 opties:

  1. De kraak is succesvol als alle codes van de brandkasten gekraakt zijn.
    Een volgende speler wordt dan de nieuwe baas. Indien de kraak nog niet voldaan is, start de huidige baas terug met eventueel een tip te geven (hintfase).
  2. Het alarm van het politiebureau gaat af als er teveel foutieve kaarten zijn gespeeld (rode alarm). De kraak stopt onmiddellijk! Het wordt te warm onder de voeten van de dieven dus laten ze alles vallen en vluchten als hazen weg. De volgende speler wordt dan de nieuwe baas.

Het kan ook zijn dat beide opties tegelijkertijd gebeuren: de kraak is succesvol, maar toch gaat het alarm ook af. Dit is niet erg! Je hebt alles net op tijd volbracht maar haast je maar want de politie zit je echt wel op de hielen.

Wanneer een kraak afgelopen is door het kraken van de code en/of het alarm dat af gaat, worden volgende stappen ondernomen:

20180114_151757

1) De vluchtauto rijdt het aantal velden vooruit, gelijk aan het aantal brandkasten die gekraakt zijn. Ook ontvang je het goud van de gekraakte brandkasten.
2) Brandkasten die niet gekraakt werden, moeten bij op het spelbord geplaatst worden.
3) De politie rijdt verplicht 1 veld vooruit.
4) De politie rijdt nog een aantal velden vooruit, arfhankelijk van het aantal niet-gekraakte brandkasten in deze ronde.
5) Als het alarm is af gegaan, rijdt de politie nog een veld vooruit.

Zo voer je kraak na kraak uit tot je veilig de luchthaven hebt bereikt, zonder dat de politie je gevat heeft. Dit is de enige manier om het spel te winnen. De politie zal zegevieren wanneer ze de dievenbende heeft opgerold. Wie wil er nu niet ongestraft eens op rooftocht gaan en de legendarische woorden uitroepen:

“Everybody be cool, this is a robbery …”

Nuttig om weten:

Aan de hand van het politiebordje kan je zien hoeveel:
1) hints je krijgt (geel alarm),
2) handkaarten je krijgt (groen alarm),
3) kaarten verplicht dienen gespeeld te worden (wit alarm) en
4) foutieve kaarten er mogen gespeeld worden, alvorens het alarm afgaat (rode alarm).

Handig hulpmiddeltje!

20171128_193917
De 4 handelaren verstopt in een brandkraan, hoe hilarisch!!!

Door het kraken van brandkasten beweegt je vluchtauto vooruit maar ga je ook blokjes vrij spelen die op het politiebordje moeten geplaatst worden. Deze blokjes zorgen ervoor dat je van iets minder gaat krijgen (ofwel minder hints, ofwel minder kaarten, ofwel meer kaarten spelen, ofwel bij minder foutieve kaarten gaat het alarm af).
Er zitten van elk soort alarm ook handelaars verstopt in de brandkranen die op de gebouwen geplaatst zijn. Wanneer zo een handelaar wordt vrij gespeeld, gaat deze eenmalig op het einde van de ronde de dieven een voorstel doen. Zij moeten dan beslissen of ze er op in gaan of niet. Op deze manier kan je van een bepaald alarm op het politiebureau blokjes afkopen. Wanneer je deze afkoopt, worden die blokjes in de doos gelegd.

+ Eenvoudige spelregels, niet voor interpretatie vatbaar
+ Mooie componenten, van uitstekende kwaliteit
+ Coöperatieve element zit mooi in het spel verweven, want ook met zwijgen kan je hints geven.
+ Kinderen vinden het ook leuk, al zullen ze wel een inspeelronde nodig hebben wanneer ze dit spelconcept niet gewoon zijn.
+ Vele verschillende hintkaarten en brandkasten, zodat elk spel anders is.

– Wat misschien voor moeilijkheden zou kunnen zorgen, zijn de hintkaarten. Het zou kunnen dat er door de baas zaken verkeerd worden geïnterpreteerd. Voor elke hintkaart zijn er wel voorbeeldjes gegeven, maar toch. Daarom raad ik aan op voorhand steeds de te gebruiken hintkaarten te overlopen, zodat ze voor iedereen duidelijk zijn en op dezelfde manier gebruikt zullen worden.

Met denk aan Ann Geeraerts & Michael Luu voor het geduldig beantwoorden van mijn vragen.

Advertenties